ข้อมูลจากสำนักงานสถิติแห่งชาติจีน (NBS) ระบุว่า บริษัทในอุตสาหกรรมวัฒนธรรมและอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้อง "ขนาดเหนือเกณฑ์" (above-designated-size) ซึ่งเป็นกลุ่มบริษัทขนาดใหญ่พอที่จะเข้าข่ายการสำรวจสถิติประจำของ NBS มีจำนวนประมาณ 82,000 แห่ง สร้างรายได้จากการดำเนินงานรวมกัน 3.5569 ล้านล้านหยวนในไตรมาสแรกของปี 2026 เพิ่มขึ้น 6.4% เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อนตามเกณฑ์ที่เทียบเคียงได้ อัตราการเติบโตดังกล่าวต่อเนื่องจากการขยายตัวอย่างต่อเนื่องของอุตสาหกรรมวัฒนธรรมจีนในช่วงสองปีที่ผ่านมา
เมื่อแยกตามประเภทอุตสาหกรรม ภาคบริการด้านวัฒนธรรมเป็นแรงขับเคลื่อนหลักของการเติบโต โดยภาคนี้มีรายได้ในไตรมาสแรก 2.0715 ล้านล้านหยวน เพิ่มขึ้น 9.9% จากปีก่อน และคิดเป็น 58.2% ของรายได้รวมของบริษัทวัฒนธรรมขนาดเหนือเกณฑ์ทั้งหมด ถือเป็นสัดส่วนสูงสุดและเติบโตเร็วที่สุดในสามหมวดใหญ่ ส่วนภาคค้าส่งและค้าปลีกสินค้าวัฒนธรรมมีรายได้ 602,400 ล้านหยวน เพิ่มขึ้น 2.6% ขณะที่ภาคการผลิตสินค้าวัฒนธรรมมีรายได้ 883,000 ล้านหยวน เพิ่มขึ้นเพียง 1.5% ซึ่งล่าช้ากว่าภาคบริการอย่างเห็นได้ชัด สะท้อนแรงกดดันที่ยังมีต่อภาคการผลิตวัฒนธรรมแบบดั้งเดิม ขณะที่ธุรกิจแบบสินทรัพย์เบาที่เน้นเนื้อหาและบริการกำลังกลายเป็นเครื่องยนต์หลักของการเติบโตในอุตสาหกรรม
หากแบ่งตาม "ภาคแกนกลางด้านวัฒนธรรม" และ "ภาคที่เกี่ยวข้องด้านวัฒนธรรม" ภาคแกนกลาง (กิจกรรมที่ตอบสนองความต้องการด้านจิตใจและวัฒนธรรมของประชาชนโดยตรง เช่น การสร้างสรรค์ ผลิต เผยแพร่ และจัดแสดง) มีรายได้ในไตรมาสแรก 2.5193 ล้านล้านหยวน เพิ่มขึ้น 9.2% ส่วนภาคที่เกี่ยวข้อง (ครอบคลุมส่วนสนับสนุน เช่น การผลิตเสริมและบริการตัวกลาง การผลิตอุปกรณ์ด้านวัฒนธรรม และการผลิตอุปกรณ์ปลายทางสำหรับการบริโภคด้านวัฒนธรรม) มีรายได้ 1.0377 ล้านล้านหยวน เพิ่มขึ้นเพียง 0.2% ช่องว่างของอัตราการเติบโตระหว่างสองภาคนี้ที่กว้างขึ้น สะท้อนว่าแรงขับเคลื่อนการเติบโตของอุตสาหกรรมวัฒนธรรมจีนกำลังเปลี่ยนจากการผลิตฮาร์ดแวร์และการขยายช่องทางจำหน่าย ไปสู่ความคิดสร้างสรรค์เชิงเนื้อหาและการให้บริการโดยตรง
ตามมาตรฐาน "การจัดประเภทอุตสาหกรรมวัฒนธรรมและที่เกี่ยวข้อง" ของ NBS ที่บังคับใช้ตั้งแต่ปี 2018 การสำรวจอุตสาหกรรมวัฒนธรรมครอบคลุม 9 หมวดใหญ่ ได้แก่ บริการข่าวสารและสารสนเทศ การสร้างสรรค์และผลิตเนื้อหา บริการออกแบบสร้างสรรค์ ช่องทางเผยแพร่วัฒนธรรม การลงทุนและดำเนินงานด้านวัฒนธรรม บริการบันเทิงและพักผ่อนด้านวัฒนธรรม การผลิตเสริมและบริการตัวกลางด้านวัฒนธรรม การผลิตอุปกรณ์ด้านวัฒนธรรม และการผลิตอุปกรณ์ปลายทางสำหรับการบริโภคด้านวัฒนธรรม ข้อมูลระดับหมวดหมู่ของไตรมาสแรกปี 2026 แสดงให้เห็นว่าบริการออกแบบสร้างสรรค์มีรายได้สูงสุดในเก้าหมวด คือ 677,100 ล้านหยวน เพิ่มขึ้น 12.0% ตามด้วยการสร้างสรรค์และผลิตเนื้อหามีรายได้ 841,200 ล้านหยวน เพิ่มขึ้น 10.7% และบริการข่าวสารและสารสนเทศมีรายได้ 519,800 ล้านหยวน เพิ่มขึ้น 10.3% โดยทั้งสามหมวดเติบโตเป็นเลขสองหลัก ในทางตรงข้าม ช่องทางเผยแพร่วัฒนธรรมมีรายได้ 425,300 ล้านหยวน เพิ่มขึ้นเพียง 1.4% ส่วนการลงทุนและดำเนินงานด้านวัฒนธรรม และบริการบันเทิงและพักผ่อนด้านวัฒนธรรมซึ่งมีขนาดเล็กกว่า มีรายได้ 11,500 ล้านหยวน และ 44,300 ล้านหยวน เพิ่มขึ้น 9.1% และ 8.3% ตามลำดับ
ที่น่าสนใจยิ่งกว่าคือผลงานของ "รูปแบบธุรกิจวัฒนธรรมใหม่" ข้อมูลสถิติแสดงว่า 16 กลุ่มอุตสาหกรรมย่อยที่มีลักษณะของรูปแบบใหม่อย่างเด่นชัด สร้างรายได้รวมกันในไตรมาสแรก 1.6782 ล้านล้านหยวน เพิ่มขึ้น 11.2% จากปีก่อน ซึ่งเร็วกว่าอัตราการเติบโตของบริษัทวัฒนธรรมขนาดเหนือเกณฑ์ทั้งหมดถึง 4.8 จุดเปอร์เซ็นต์ และมีส่วนสนับสนุนการเติบโตของรายได้รวมของบริษัทวัฒนธรรมทั้งหมดประมาณ 79.0% กลุ่มอุตสาหกรรมย่อยรูปแบบใหม่เหล่านี้ครอบคลุมแพลตฟอร์มบันเทิงวัฒนธรรมบนอินเทอร์เน็ต แอนิเมชันและเกมดิจิทัล และการผลิตอุปกรณ์วัฒนธรรมอัจฉริยะที่สวมใส่ได้ ซึ่งกลายเป็นตัวแปรหลักที่ขับเคลื่อนอัตราการเติบโตโดยรวมของอุตสาหกรรมวัฒนธรรมจีนในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา
เบื้องหลังการเติบโตอย่างรวดเร็วของรูปแบบธุรกิจใหม่คือการที่เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (AI) แทรกซึมเข้าไปในขั้นตอนการผลิตเนื้อหาอย่างลึกซึ้ง ตัวอย่างคืออุตสาหกรรมไมโครดราม่า (ละครสั้น) ที่ขยายตัวต่อเนื่องมาสองปี ข้อมูลอุตสาหกรรมระบุว่าในไตรมาสแรกปี 2026 มีไมโครดราม่าใหม่ขึ้นออนไลน์ประมาณ 128,000 เรื่อง โดยกว่า 95% มี AI เข้ามาร่วมในการผลิต ช่วยผลักดันให้ขนาดตลาดไมโครดราม่าทะลุ 24,000 ล้านหยวน ขณะที่บริษัทวรรณกรรมออนไลน์รายใหญ่ "จงเหวินไจ้เสียน" (Zhongwenzaixian) เปิดเผยว่าปริมาณการผลิตการ์ตูนดราม่าด้วยความช่วยเหลือของ AI ของบริษัทเพิ่มขึ้นกว่า 300% จากปีก่อน และได้เพิ่มสายการผลิตหลายสายเพื่อขยายกำลังการผลิต ตลาดเกมออนไลน์ก็ขยายตัวต่อเนื่องเช่นกัน โดยข้อมูลจากคณะกรรมการเกมของสมาคมสื่อเสียงภาพและสิ่งพิมพ์ดิจิทัลแห่งประเทศจีนระบุว่า ในครึ่งปีแรกของปี 2026 ตลาดเกมในประเทศจีนมีรายได้จากการขายจริง 188,450 ล้านหยวน เพิ่มขึ้น 12.17% จากปีก่อน โดยรายได้จากการขายเกมที่พัฒนาในประเทศในตลาดต่างประเทศอยู่ที่ 1.2372 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐ เพิ่มขึ้น 30.22% และตลาดเกมอีสปอร์ตมีรายได้จากการขายจริง 89,616 ล้านหยวน เพิ่มขึ้น 11.12% ข้อมูลเหล่านี้สอดคล้องกับผลสถิติที่หมวดหมู่หลักอย่างการสร้างสรรค์และผลิตเนื้อหา และบริการออกแบบสร้างสรรค์เติบโตเป็นเลขสองหลักในไตรมาสแรก
อย่างไรก็ตาม การเติบโตของรายได้ไม่ได้ส่งผลไปถึงกำไรอย่างเต็มที่ ข้อมูลของ NBS แสดงว่ากำไรรวมของบริษัทวัฒนธรรมขนาดเหนือเกณฑ์ในไตรมาสแรกลดลง 5.6% จากปีก่อน เหลือ 257,200 ล้านหยวน ซึ่งขัดแย้งกับการเติบโตของรายได้ที่ 6.4% สะท้อนภาวะ "รายได้เพิ่มแต่กำไรไม่เพิ่ม" ซึ่งส่วนหนึ่งเป็นผลจากแรงกดดันด้านต้นทุนที่บางบริษัทต้องเผชิญ จากการลงทุนด้านเนื้อหา การปรับปรุงเทคโนโลยี และการแข่งขันในตลาดที่รุนแรงขึ้น
หากพิจารณาในช่วงเวลาที่ยาวขึ้น อุตสาหกรรมวัฒนธรรมจีนเติบโตต่อเนื่องมาหลายปี ข้อมูลที่ NBS เคยเผยแพร่ก่อนหน้านี้แสดงว่าบริษัทวัฒนธรรมและอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้องขนาดเหนือเกณฑ์มีรายได้รวมทั้งปี 2025 อยู่ที่ 15.2135 ล้านล้านหยวน เพิ่มขึ้น 7.4% จากปีก่อน ซึ่งเป็นฐานที่สูงพอสมควรสำหรับการขยายตัวในไตรมาสแรกปี 2026 นอกจากนี้ วรรณกรรมออนไลน์ ภาพยนตร์และละครออนไลน์ (รวมถึงไมโครดราม่า) และเกมออนไลน์ ได้รับการเรียกอย่างเป็นทางการว่าเป็น "สามสิ่งใหม่" ของอุตสาหกรรมวัฒนธรรม และถูกบรรจุไว้ในแผนพัฒนาแห่งชาติ ข้อมูลสาธารณะระบุว่าจีนมีนักเขียนวรรณกรรมออนไลน์ที่ยังทำงานอยู่กว่า 7 ล้านคน มีผลงานหลายสิบล้านเรื่อง ซึ่งเป็นแรงหนุนสำคัญประการหนึ่งที่ทำให้หมวดการสร้างสรรค์และผลิตเนื้อหาเติบโตเป็นเลขสองหลัก
ในด้านนโยบาย กระทรวงวัฒนธรรมและการท่องเที่ยวของจีนได้ออก "แผนพัฒนาอุตสาหกรรมวัฒนธรรมฉบับที่ 15 (ปี 2026-2030)" ในเดือนกันยายน 2026 โดยกำหนดเป้าหมายให้อุตสาหกรรมวัฒนธรรม "ก้าวกระโดด" ทั้งในด้านขนาด ความเข้มแข็งโดยรวม และประสิทธิภาพเชิงบูรณาการภายในปี 2030 สร้างระบบอุตสาหกรรมที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้น และเสริมสถานะของอุตสาหกรรมวัฒนธรรมในฐานะอุตสาหกรรมหลักของเศรษฐกิจให้มั่นคงยิ่งขึ้น พร้อมวางภารกิจสำคัญ 7 ด้าน รวมถึงการยกระดับประสิทธิภาพของอุปทานในอุตสาหกรรมและการสร้างจุดเติบโตใหม่ นักวิเคราะห์มองว่า ในขณะที่การเติบโตของภาคการผลิตวัฒนธรรมแบบดั้งเดิมและช่องทางเผยแพร่ชะลอตัวลง การเติบโตต่อเนื่องเป็นเลขสองหลักของภาคบริการแบบสินทรัพย์เบา เช่น การสร้างสรรค์เนื้อหาและการออกแบบสร้างสรรค์ รวมถึงเทคโนโลยีและรูปแบบธุรกิจใหม่ที่นำโดย AI สะท้อนภาพรวมของการปรับโครงสร้างเศรษฐกิจจีนจากการขับเคลื่อนด้วยการลงทุนและการผลิต ไปสู่การขับเคลื่อนด้วยภาคบริการและการบริโภค ซึ่งเป็นพื้นฐานของความคาดหวังในระดับนโยบายที่จะยกระดับอุตสาหกรรมวัฒนธรรมจาก "อุตสาหกรรมสำคัญ" ให้กลายเป็น "เครื่องยนต์สำคัญ" ของการพัฒนาเศรษฐกิจและสังคม